メタバースは終わってしまったのか? “コロナ禍後の仮想空間”の現在地 日常として定着しないワケ

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 一方でメタバース市場の予測は、強気の見通しを示しているところが目立つ。例えば、インドのリサーチ会社であるPolaris Market Researchは、24年のメタバース市場の規模が約1070億ドル(約15.6兆円)に達したと推定しており、それが34年には約4兆8000億ドル(約700兆円)にまで拡大すると予測している。25年から34年にかけての年平均成長率(CAGR)は、実に46.3%だ(これは約2年で市場規模が倍になる計算になる)。他にもさまざまな調査会社が「メタバース市場は今後も順調に成長する」と予測している。  また24年10月に総務省が発表した「安心・安全なメタバースの実現に関する研究会報告書2024」でも、国内のメタバース市場規模について、22年の1377億円から、27年には2兆59億円にまで成長すると紹介している(これが正しければCAGRは71.4%となる)。  こうした強気の予測の背景にあるのが、主要プレイヤーの着実な成長だ。2000年代から2010年代にかけて登場したメタバース企業が手堅いビジネスを展開し、ユーザーの獲得を続けている。

 06年に正式リリースされた「Roblox」は、その代表格の一つといえるだろう。ユーザーが自由にゲームを作成・共有・プレイできる世界最大級のオンラインゲームプラットフォームで、そこから「ゲーム版YouTube」とも呼ばれている。同社の発表によれば、24年第4四半期の時点でデーリーアクティブユーザー数は8530万人、1日の平均滞在時間は2.4時間となっている。  またRoblox上におけるクリエイターの収益は総額9億2300万ドル(約1350億円)に達するなど、独自の経済圏を形成している。メタバース系プラットフォームの先駆けとして、ゲーム以外にもバーチャルコンサートやソーシャル体験など、多様なコンテンツを提供している点が評価を受けている。  「VRChat」は17年にSteamで正式リリースしたSNS型メタバース・プラットフォームだ。アバターを通じて仮想空間で交流や経済活動ができ、イベントや会議なども開催できる。VRChatはユーザーがコンテンツを自由に作成し共有することを奨励しており、これにより活気あるコミュニティーを形成している。  デーリーアクティブユーザー数は公開していないものの、メタバース文化に詳しい個人VTuberのバーチャル美少女ねむさんのnote記事によれば、VRChatの同時アクセス数は25年1月1日に約13万7000人に到達。これは24年1月1日の記録であった約10万6000人から30%ほど成長している。  ゲーム好きにはおなじみ「Fortnite」も、単なるオンラインゲームの枠を超えた存在となりつつある。17年に米Epic GamesがリリースしたFortniteは、当初は協力型のサバイバルゲームが主だったものの、後に登場した「バトルロイヤル」モードが世界的な人気を博してユーザーを増やした。  その後はユーザー間の交流を促すソーシャルハブとしての機能を強化し、音楽イベント、映画のトレーラー公開、ブランドとのコラボレーションなどを開催もしている。またユーザーが独自の空間やゲームを作成できる「クリエイティブ」モードも提供中で、多様なコンテンツが日々生まれている。  実際にクリエイティブモードでユーザーが費やした時間は、24年に総プレイ時間の36.5%を占め、クリエイターには3億5200万ドル(約510億円)が支払われたと報じられている。  25年3月の時点で、Fortniteの登録プレイヤー数は約6億5000万人、デーリーアクティブユーザー数は6000万人以上であるとの報道も。別の記事によれば、ピーク時には1日に4470万人がプレイし、同時接続プレイヤー数が1434万人に達したこともあるほどで、その人気ぶりがうかがえる。  他にもブロックチェーン技術を基盤とした分散型メタバース・プラットフォームである「Decentraland」や、同じくブロックチェーンベースのメタバースで、ボクセルアートが特徴の「The Sandbox」などがメジャーなサービスとして浮上し、成長を続けている。こうしたことを考えると、強気の市場予測も納得できる。

ITmedia NEWS
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