海外の起業家による「2025年のビデオゲームの現状」というレポートが興味深い→「近年のゲーム産業は停滞気味」「AAAタイトルの可処分時間の奪い合い」
上記は「PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2025(プレゼンテーション: 2025 年のビデオゲームの現状)」と題したレポートのようです。
動画(のPDF版)によると、以下のような内容で、ビデオゲーム産業の成長、課題、変化するトレンド、そして将来の可能性について詳しく分析されていました。
1. ビデオゲーム業界の成長と停滞-
2011年~2021年の成長:
- 世界のゲーム業界はこの期間で年収が2.5倍(80億ドル→200億ドル)に増加。
- 世界経済の成長率を大幅に上回るペースで拡大。
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2022年以降の停滞:
- 2022年に支出が約3.5%減少し、その後3年間ほぼ成長なし。
- COVID後の減少だけでは説明できず、業界全体が収益・プレイ時間ともに減少。
- モバイルは成長の原動力だったが、近年は停滞傾向。
- アプリストアの収益構造や広告収益モデルの見直しが必要。
- TikTokなどのソーシャルメディアにより、モバイルゲームの消費時間が奪われている。
- 新規プレイヤーの獲得コストが増加しており、収益性が悪化。
- コンソール市場は、任天堂スイッチの成功が牽引したものの、他のハード(PS/Xbox)は伸び悩み。
- PC市場は比較的堅調で、モバイルやコンソールを上回る成長率を維持。
- 中国市場の成長が顕著で、世界市場の成長の約42%を占める。
- 国内産ゲームが成長の中心となり、輸入ゲームはシェアを縮小。
- 他の非西洋市場(韓国、シンガポールなど)も急速に台頭。
- 開発コストの急増:
- 15年前に5,000万ドル程度だったゲームが現在では2億~5億ドルに達する。
- 開発中止やVC投資の減少が相次ぐ。
- 大型フランチャイズ(例: Call of Duty、GTA)が既存プレイヤーを引き留め、新規ゲームが参入しづらい状況。
- ユーザー生成コンテンツ(UGC)の重要性:
- RobloxやMinecraftのようなプラットフォームが拡大。
- ソーシャルゲームやモディング(改造)が時間と収益の増加を後押し。
- 次世代技術の導入:
- AR/VRやクラウドゲーミングの進展が見られるが、依然として規模は限定的。
- Generative AIによるゲーム制作の効率化や新ジャンルの可能性。
- ゲーム価格が実質的に下がり続けていることが開発者にとって課題。
- 広告収益の拡大が模索されているが、他のデジタルメディアに比べて遅れ。
- iOS/Androidプラットフォームの規制緩和による成長機会。
- 小規模スタジオや新しいIPの台頭が見込まれる。
- 全体的には、成長エンジンの多角化と競争激化の中で、いかに持続的なモデルを構築できるかが課題。
※Amazonにあったマシュー・ボール(Mathew Ball)氏のプロフィール
元アマゾンスタジオ戦略部門のグローバル統括責任者で、現在はエピリオン社CEO。ニューヨークタイムズ紙、エコノミスト誌、ブルームバーグ誌に寄稿もしている。メタバースをテーマに書いたブログが大きな評判となり、エピックゲームズのティム・スウィーニーやフェイスブック(メタ)のマーク・ザッカーバーグ、さらにはテンセント、コインベースなどテック界のトップにもよく引用されている。活動の拠点は、トロント、ニューヨーク、マイアミの3カ所である。
2025年のビデオゲームの現状についての私のプレゼンテーション
約 200 枚のスライド、160 枚のグラフ (140 枚は未公開)、エコシステム全体にわたる多数のカスタム データと非公開データを掲載
Suffice to say I did not think it would be 200 pages. But covers everything from hardware and software to IDFA, TikTok, VR/AR, "Black Hole Games," Steam's $100B+ in entitlements, China's growing share of the global market, Switch 2 GPUs, mid-core mobile, game discovery, and more
2025-01-06 10:47:01200ページにもなるとは思っていませんでした。しかし、ハードウェアとソフトウェアからIDFA、TikTok、VR/AR、「ブラックホールゲーム」、Steamの1000億ドル以上の権利、世界市場での中国のシェア拡大、Switch 2 GPU、ミッドコアモバイル、ゲームの発見など、あらゆることを網羅しています。
[PRESENTATION] The State of Video Gaming in 2025 --- 220 slides covering why gaming soared from 2011-21 then suddenly stalled (no, not COVID), where growth is and isn't, Black Hole Games, China's global rise, the brutal effects of TikTok + IDFA, Steam, more [URL in Next Post]
2025-01-15 06:57:09220枚のスライドで、ゲーム市場が2011年から2021年にかけて急成長し、その後突然失速した理由(COVIDによるものではありません)、成長のありかた、ブラックホールゲーム、中国の世界的な台頭、TikTok + IDFAの残酷な影響、Steamなどについて説明しています。
Another favorite slide - one on a point generally known, but stunning to see quantified. The same five franchises on PC (which are 6–22 years old) have averaged 30% of playtime for 4 years straight On console (7–31 years), the top five franchises are a a stunning 43%... for over four years.
2025-01-15 08:05:42もう 1 つのお気に入りのスライドです。一般的に知られている点に関するものですが、定量化されて見ると驚かされます。
PC版の同じ5つのフランチャイズ(6~22年前のもの)は、4年連続でプレイ時間の平均30%を維持している。
コンソール(7~31歳)では、トップ5のフランチャイズが4年以上にわたって驚異の43%を占めています。
想像しにくいことですが、米国のスマートフォン所有者が数千万人増加しているにもかかわらず、IDFAとTikTok(ソーシャルビデオ)の影響で、米国における四半期のモバイルゲームのダウンロード数は2018年よりも減少しています。
このプレゼンテーションを可能にした数多くの(そしてしばしば困難で面倒な)データ要求をサポートしてくれた@NewzooHQ、@PitchBook、@SensorTower、@WeAreCircana 、Aldora ( @joosterizer ) 、@AntennaData、IDG Intelligenceに多大な感謝を申し上げます。文字通り、可能になりました。