海外の起業家による「2025年のビデオゲームの現状」というレポートが興味深い→「近年のゲーム産業は停滞気味」「AAAタイトルの可処分時間の奪い合い」

上記は「PRESENTATION: The State of Video Gaming in 2025(プレゼンテーション: 2025 年のビデオゲームの現状)」と題したレポートのようです。

動画(のPDF版)によると、以下のような内容で、ビデオゲーム産業の成長、課題、変化するトレンド、そして将来の可能性について詳しく分析されていました。

1. ビデオゲーム業界の成長と停滞
  • 2011年~2021年の成長:
    • 世界のゲーム業界はこの期間で年収が2.5倍(80億ドル→200億ドル)に増加。
    • 世界経済の成長率を大幅に上回るペースで拡大。
  • 2022年以降の停滞:
    • 2022年に支出が約3.5%減少し、その後3年間ほぼ成長なし。
    • COVID後の減少だけでは説明できず、業界全体が収益・プレイ時間ともに減少。
2. モバイルゲームの停滞
  • モバイルは成長の原動力だったが、近年は停滞傾向。
    • アプリストアの収益構造や広告収益モデルの見直しが必要。
    • TikTokなどのソーシャルメディアにより、モバイルゲームの消費時間が奪われている。
    • 新規プレイヤーの獲得コストが増加しており、収益性が悪化。
3. コンソール・PC市場の動向
  • コンソール市場は、任天堂スイッチの成功が牽引したものの、他のハード(PS/Xbox)は伸び悩み。
  • PC市場は比較的堅調で、モバイルやコンソールを上回る成長率を維持。
4. 新興市場の重要性
  • 中国市場の成長が顕著で、世界市場の成長の約42%を占める。
    • 国内産ゲームが成長の中心となり、輸入ゲームはシェアを縮小。
    • 他の非西洋市場(韓国、シンガポールなど)も急速に台頭。
5. ゲーム開発の課題
  • 開発コストの急増:
    • 15年前に5,000万ドル程度だったゲームが現在では2億~5億ドルに達する。
  • 開発中止やVC投資の減少が相次ぐ。
6. 「ブラックホールゲーム」の影響
  • 大型フランチャイズ(例: Call of Duty、GTA)が既存プレイヤーを引き留め、新規ゲームが参入しづらい状況。
7. 新たな成長エンジンの模索
  • ユーザー生成コンテンツ(UGC)の重要性:
    • RobloxやMinecraftのようなプラットフォームが拡大。
    • ソーシャルゲームやモディング(改造)が時間と収益の増加を後押し。
  • 次世代技術の導入:
    • AR/VRやクラウドゲーミングの進展が見られるが、依然として規模は限定的。
    • Generative AIによるゲーム制作の効率化や新ジャンルの可能性。
8. 価格戦略と広告収益
  • ゲーム価格が実質的に下がり続けていることが開発者にとって課題。
  • 広告収益の拡大が模索されているが、他のデジタルメディアに比べて遅れ。
9. 将来の展望
  • iOS/Androidプラットフォームの規制緩和による成長機会。
  • 小規模スタジオや新しいIPの台頭が見込まれる。
  • 全体的には、成長エンジンの多角化と競争激化の中で、いかに持続的なモデルを構築できるかが課題。

※Amazonにあったマシュー・ボール(Mathew Ball)氏のプロフィール

元アマゾンスタジオ戦略部門のグローバル統括責任者で、現在はエピリオン社CEO。ニューヨークタイムズ紙、エコノミスト誌、ブルームバーグ誌に寄稿もしている。メタバースをテーマに書いたブログが大きな評判となり、エピックゲームズのティム・スウィーニーやフェイスブック(メタ)のマーク・ザッカーバーグ、さらにはテンセント、コインベースなどテック界のトップにもよく引用されている。活動の拠点は、トロント、ニューヨーク、マイアミの3カ所である。

2025年のビデオゲームの現状についての私のプレゼンテーション

約 200 枚のスライド、160 枚のグラフ (140 枚は未公開)、エコシステム全体にわたる多数のカスタム データと非公開データを掲載

Matthew Ball @ballmatthew

Suffice to say I did not think it would be 200 pages. But covers everything from hardware and software to IDFA, TikTok, VR/AR, "Black Hole Games," Steam's $100B+ in entitlements, China's growing share of the global market, Switch 2 GPUs, mid-core mobile, game discovery, and more

2025-01-06 10:47:01

200ページにもなるとは思っていませんでした。しかし、ハードウェアとソフトウェアからIDFA、TikTok、VR/AR、「ブラックホールゲーム」、Steamの1000億ドル以上の権利、世界市場での中国のシェア拡大、Switch 2 GPU、ミッドコアモバイル、ゲームの発見など、あらゆることを網羅しています。

Matthew Ball @ballmatthew

[PRESENTATION] The State of Video Gaming in 2025 --- 220 slides covering why gaming soared from 2011-21 then suddenly stalled (no, not COVID), where growth is and isn't, Black Hole Games, China's global rise, the brutal effects of TikTok + IDFA, Steam, more [URL in Next Post]

2025-01-15 06:57:09

220枚のスライドで、ゲーム市場が2011年から2021年にかけて急成長し、その後突然失速した理由(COVIDによるものではありません)、成長のありかた、ブラックホールゲーム、中国の世界的な台頭、TikTok + IDFAの残酷な影響、Steamなどについて説明しています。

Matthew Ball @ballmatthew

Another favorite slide - one on a point generally known, but stunning to see quantified. The same five franchises on PC (which are 6–22 years old) have averaged 30% of playtime for 4 years straight On console (7–31 years), the top five franchises are a a stunning 43%... for over four years.

2025-01-15 08:05:42

もう 1 つのお気に入りのスライドです。一般的に知られている点に関するものですが、定量化されて見ると驚かされます。

PC版の同じ5つのフランチャイズ(6~22年前のもの)は、4年連続でプレイ時間の平均30%を維持している。

コンソール(7~31歳)では、トップ5のフランチャイズが4年以上にわたって驚異の43%を占めています。

想像しにくいことですが、米国のスマートフォン所有者が数千万人増加しているにもかかわらず、IDFAとTikTok(ソーシャルビデオ)の影響で、米国における四半期のモバイルゲームのダウンロード数は2018年よりも減少しています。

このプレゼンテーションを可能にした数多くの(そしてしばしば困難で面倒な)データ要求をサポートしてくれた@NewzooHQ、@PitchBook、@SensorTower、@WeAreCircana 、Aldora ( @joosterizer ) 、@AntennaData、IDG Intelligenceに多大な感謝を申し上げます。文字通り、可能になりました。

AAAは「可処分時間の奪い合い」となりがち→時間あたりの体験価値(タイパ)が重要に?

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