『アトリエ』新作『紅白レスレリ』インタビュー。妖精さんやショップ経営など『アトリエ』過去作の要素が登場。レスナとヴァレリアはキーマンとして出てくる!?(ファミ通.com)

 発売日が2025年9月26日に決定した、コーエーテクモゲームスのRPG『アトリエ』シリーズ最新作『紅の錬金術士と白の守護者 ~レスレリアーナのアトリエ~』(以下、『紅白レスレリ』)。 【記事の画像(16枚)を見る】 ※対応プラットフォームはNintendo Switch、PS5、PS4、PC(Steam)。  同作は、スマートフォン/PC向けに展開されているRPG『レスレリアーナのアトリエ』(以下、『レスレリ』)と世界観を共有しながらも、新しいストーリー、新しいプレイ感覚が楽しめる完全新作だ。2025年6月13日に配信された発売日決定生放送にて、同作の主人公は新キャラクターのリアスとスレイであること、バトル参加キャラクターとして『アトリエ』レジェンドキャラクターであるロゼ、トトリ、ウィルベル、ソフィーが登場すること、調合システムやバトルの概要などが明らかになった。  本記事では、本作を手掛ける開発スタッフ3名のインタビューをお届け。スマートフォン/PC向けに『レスレリ』を展開しながら、家庭用ゲーム新作として本作を作ることにしたきっかけや、システムの見どころなどをうかがった。 細井順三氏(ほそい じゅんぞう): コーエーテクモゲームス 『紅白レスレリ』総合プロデューサー 作田泰紀氏(さくだ やすのり): コーエーテクモゲームス 『紅白レスレリ』開発プロデューサー 勝又祐樹氏(かつまた ゆうき): コーエーテクモゲームス 『紅白レスレリ』ディレクター ただのスピンオフ作品ではない、世界を広げる新しい作品を作りたかった ――本作の通称は『紅白レスレリ』 とのことですが、紅白というと、ちょっとおめでたいテイストですよね。何か理由があるのでしょうか?: 細井: 本作のストーリーに合うタイトルを考えたら、自然と紅白になってしまっただけなんです(笑)。 ――偶然でしたか(笑)。今回、メインタイトルは“紅の錬金術士と白の守護者”で、“レスレリアーナのアトリエ”は副題という扱いなのでしょうか。 細井: はい、主題は“紅の錬金術士と白の守護者”です。というのも、本作はランターナ大陸が舞台で、『レスレリ』の世界を広げるものではあるものの、『レスレリ』本編のお話と密接に関わっているわけではないんです。『レスレリ』未プレイであっても『アトリエ』シリーズ 完全新作として楽しんでいただけることをお伝えするために、このタイトルになりました。 ――そもそも、『レスレリ』を運営しながら、家庭用ゲーム機向けタイトルを開発することを決めた理由は? 細井: それはやはり、「家庭用ゲーム機でも遊びたい」というユーザーさんのご意見がすごく多かったというのが大きいです。『レスレリ』はスマートフォン向けに最適化したタイトルですので、探索や採取もスマートフォンで遊びやすい仕様にしていますが、「コントローラを持って、この世界をもっと動き回りたい」という声をたくさんいただいていたんですね。それを受けて、家庭用ゲーム機でもチャレンジしてみようと考えました。本格的に動き出したのは『レスレリ』が半周年を迎えるくらいの時期で、『レスレリ』1周年のタイミングで発表させていただきました。 ――『レスレリ』は“A25”というプロジェクト名を冠していて、いわゆる『アトリエ』シリーズナンバリング作の25番目にあたりますが、『紅白レスレリ』はナンバリング作扱いになるのでしょうか? 細井: 自分としては、“A25-2”のイメージです。これが『レスレリ』の物語の前、もしくは後のストーリーであれは別のナンバーが付くかもしれないのですが、今回は『レスレリ』第一部と同時期に起こっていた出来事を描いているので、A25の範囲に含まれるイメージです。 ――今回、新しい主人公がふたり登場します。レスナやヴァレリアといった『レスレリ』本編のメインキャラクターではなく、新キャラクターをメインにした理由は? 細井: そこは開発スタッフ内でも議論した点なのですが、レスナとヴァレリアをメインに据えてしまうと、ただのスピンオフ作品になってしまうのでは? と考えたんです。本作では、『レスレリ』の世界観に広がりを持たせて、新しいストーリーを展開したいと考えたので、ふたりを主人公にはせず、新しい主人公たちに登場してもらうことにしました。近年の『アトリエ』タイトルでは男性主人公が登場していなかったので、久しぶりに男性主人公を活躍させたいとも思い、リアスとスレイが生まれました。 勝又: 久々の男性主人公ということで、CGディレクターといっしょにいろいろな案を出して考えていきました。男性キャラクターはやはり短髪が多くなりがちなので、ちょっと長いほうがいいな、武器も少し変わったものにしたいな、など……そこで、“ガイストコア”という不思議な道具を使って攻撃するという、本作の世界観に紐づいた特徴が生まれたんです。女性主人公のリアスの武器も、杖が鞭状に変形するという、ちょっと変わったギミックを持っています。 ――『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』では杖と銃が合体していましたが、今回は杖と鞭が合体しているとは驚きです。: 勝又: 鞭の表現は、これまでにも何度かチャレンジしようとしていたのですが、うまく表現しきれるだろうかと迷い、断念していたんです。今回は、CGディレクターがいろいろと検討してくれて「これならいける」となりまして、採用しました。フィールドでは、鞭を振ってスピーディーに採取できたりもしますよ。 ――リアスはレトロな感じの服を着ていて、いままでの『レスレリ』にはいないタイプのデザインでかわいいですね。 細井: 『紅白レスレリ』のおもな舞台になるのは、ランターナ大陸の中ではだいぶ田舎の地域なんですね。王都が拠点になる『レスレリ』本編とは、ちょっと違うラインのファッションを表現したいなと。最近はY2Kファッションが流行っていますが、そのちょっとレトロな感覚を、リアスの服に取り入れてみました。それと、『レスレリ』本編の主人公たちと並べても見劣りせず、かつ差別化できているデザインにすることも重視しましたね。シリーズ初の、獣人の主人公というところもポイントです。 ――ちなみに、本作のキャラクターデザインはどなたが担当しているのですか? 細井: 基本的にはコーエーテクモゲームスのスタッフが担当しています。監修として、『レスレリ』本編のキャラクターデザインを担当している海鵜げそさんとtokkiさんに参加していただいていますので、おふたりならではの『レスレリ』テイストは盛り込めていると思います。開発チームのスタッフがキャラクターデザインを担当するのは『マナケミア』以来なのですが、そうすることで、『レスレリ』のキャラクターデザインにもっと広がりを持たせられるかもしれない、と思いでチャレンジしています。 ――シナリオもコーエーテクモゲームスのスタッフが書かれているのですか? 細井: はい。『レスレリ』本編のシナリオを担当しているタカヒロさんには監修していただいていて、『レスレリ』本編の世界観と合っているかを確認してもらっています。 ショップ経営や妖精さんなど、過去の『アトリエ』シリーズの要素が登場 ――本作のマップやシステムについて伺います。今回、『レスレリ』本編に登場した場所にも行けるそうですが、マップは家庭用ゲーム機用にかなり作り直す必要があったのでは?: 勝又: マップのベースはほぼそのまま使っていて、『レスレリ』本編で、プレイヤーの皆さんの印象に残っているであろうアングルは再現しています。そのうえで、足りないパーツを足していき、自由に探索できるような形にしました。 作田: 『レスレリ』本編では、スマートフォンのスペックやプレイスタイルを考えると、どうしても、マップで探索できる箇所は絞らざるを得ませんでした。でも、マップのデザインは『レスレリ』本編のころから作り込んでいまして、だからこそ家庭用ゲーム機向けである『紅白レスレリ』に活用することができました。 細井: そのおかげで、「こういう世界観で、こういうマップを探索するんだ」ということが開発初期から見えていたので、開発チームの意思疎通は順調だったと思います。 勝又: 一方で、ゲームの序盤で探索するのは、ハルフェン周辺にあるまったく新しい場所ですので、『レスレリ』未経験の新規ユーザーの方でもすんなり入り込んでいただけると思います。ハルフェンの東西南北には、それぞれ傾向の違うマップがありますので、探索し甲斐があるかと。 ――本作の目的は、拠点となるハルフェンの町を発展させることなんですよね。 勝又: はい。過去に起きたとある事件で、ハルフェンは立ち入り禁止になってしまい、荒廃してしまいました。時が流れて禁足が解かれ、もともとハルフェンに住んでいたリアスは故郷に戻ってきて、祖父が残したお店を経営しながら町の復興を目指すことになります。スレイもハルフェン出身ですが、彼は復興というより、事件の原因を調べることを目的にハルフェンに戻ってきます。そこでふたりが出会い、町を復興しながら事件の謎を紐解いていく……という物語が描かれます。 ――先ほどお話のあった、ガイストコアというものも物語に関わってくるんですよね。: 勝又: アトリエの中に“亜空の道”への入口があるのですが、スレイはガイストコアを使って、その入口を開くことができます。ガイストコアが何なのかは物語の中で明らかになっていきます。 ―― お店の経営要素は、『ヴィオラートのアトリエ ~グラムナートの錬金術士2~』などの過去作が思い出されて、往年のファンが喜びそうです。 勝又: 『ユミアのアトリエ』はオープンフィールドを採用していて、どんどんマップが広がっていくという形になっていたので、『紅白レスレリ』は対比を意識して、ひとつの町に集中していく形を考えました。じゃあ、どうやって町を発展させるのか、と考えて、ショップ経営の要素を入れることにしたんです。それと今回、久々に妖精さんが登場します。『アトリエ』シリーズにはこういうマスコットキャラクターがいるんだよ、というのを皆さんに楽しんでいただきたいと思っています。 ――ダブル主人公やショップ経営、妖精さんなど、過去作の要素がいろいろ登場するのですね。 細井: 『レスレリ』はオールスター作品ですので、システム面でもオールスター要素を入れたいと思いました。ただ、オールスター要素ばかりを重視すると、新規のユーザーさんが入りづらくなってしまうので、主人公などは新しいキャラクターにしています。 ――亜空の道も新しい要素のひとつですね。 勝又: 階層型ダンジョンになっていまして、階層を潜るごとに敵が強くなり、その分、いいアイテムが手に入るようになります。新しいレシピをゲットできることもあります。 細井: ただ、補足しますと、亜空の道はあくまでやり込み要素であって、メイン要素ではないんです。ひと味違ったマップや手強いボスを楽しんでいただけますが、“ランダムの階層型ダンジョンを潜ること”がメインにはなっていません。 勝又: エンディングを見るためにクリアー必須なのは、亜空の道の初級レベルのダンジョンだけです。それ以外の難易度は基本的にやりこみ用で、アイテムを作り込みたい人向けの要素として用意しています。 ――なるほど。今回の調合システムは、かなりやり込み甲斐がありそうですので、それだけ豊富な素材や材料が用意されているというのはうれしいですね。: 勝又: 今回の調合は『レスレリ』本編と同じく、ギフトカラーと呼ばれる色をつないでいく調合システムなのですが、その色をプレイヤーの任意で操作できる要素として“活性素材”という要素を用意しています。「この特性を引き継ぎたいから、この素材を使いたいんだけど、色が合わないな……」というときに活用していただければと。調合をこなして、ショップ経営と町の発展が順調に進むと、さらに新しいレシピや素材が手に入って、もっと調合でいろいろなことができるようになりますよ。 細井: 本作は『レスレリ』の世界の中で展開する作品ですので、調合も『レスレリ』をベースにすることを大事にしました。しかし一方で、『レスレリ』のシステムは、スマートフォンで遊ぶことを意識してあえて手軽にしているところがあるので、その手軽さを残しつつも、いかに奥深く、やり込めるようにしていくかは、勝又とかなり議論して調整していきましたね。 共闘感とテンポを意識したタイムラインバトル ――今回、ロゼ、トトリ、ウィルベル、ソフィーがプレイアブルキャラクターとして登場しますが、この4人が選ばれた理由は?: 細井: 『アトリエ』シリーズの中にも複数のシリーズがあるので、できるかぎりいろいろなシリーズから登場させたいと思っていました。とくにロゼに関しては、『レスレリ』本編で初めて3Dモデルが作られたので、それを皆さんに楽しんでもらいたいと思って選んでいます。それと、本作の物語は『レスレリ』本編第一部後半と同じ時期に起こっているので、“その時期にハルフェンに行くことが可能なキャラクター”であることも選出理由のひとつです。 勝又: パーティーのバランスを考える必要もありました。錬金術士ばかりを選んでしまうと、ちょっとバランスが偏ってしまうので……。 ――なるほど、ロゼやウィルベルはそれぞれ剣士や魔法使いとして、アタッカー的役割を担ってくれそうですね。彼らのほかに、『レスレリ』レジェンドキャラクターが登場することはあるのでしょうか? 勝又: 戦闘には参加しませんが、多数のレジェンドキャラクターがハルフェンを訪れます。『レスレリ』の世界で、彼らが何をやっているのかが新たにわかったりしますので、楽しみにしていただければと思います。 ――レスナやヴァレリアといった、『レスレリ』オリジナルキャラクターが活躍する場面もある? 勝又: まだ詳細はお話しできないのですが、レスナとヴァレリアは物語のキーマンとして登場します。 ――続報をお待ちしています……! 話をバトルに戻しますが、今回のバトルはどのようなシステムになっているのでしょうか? 勝又: 『レスレリ』本編と同じく、タイムラインに沿って敵味方が行動していくコマンドバトルになっています。『レスレリ』でおなじみの効果パネルも登場し、プラス効果があるパネルをいかにゲットするか、マイナス効果のパネルをいかに押し付けるかという戦略性もあります。ただ、いわゆる雑魚敵相手のバトルでは、パネルはそこまで登場しません。『レスレリ』本編よりもバトル数が多くなりますので、毎回のバトルに多数のパネルが出てくると、ちょっとわずらわしいだろうと。  また、『レスレリ』本編ではバーストパネルという、ゲットすることで必殺技が使えるパネルがありましたが、本作では必殺技は別の形に変えています。というのも、バーストパネルを登場させると、それをどう取るかだけに執心するようになってしまいそうで……短いスパンで楽しむスマートフォン向けゲームのバトルと違い、家庭用ゲームのバトルにはそぐわないのではと考えました。 ――では、必殺技はどのように発動するのですか?: 勝又: バトルの中で“ユナイト”というゲージが溜まっていき、一定値以上で味方の行動順が連続すると、ユナイトアタックが発動します。“ユナイト”が最大になると“ユナイトバースト”という状態を発動でき、その状態でユナイトアタックを発動させると、キャラクターの必殺技の発動につながるという仕組みです。今回は仲間との共闘感を意識してバトルを作り込んでいます。それと、テンポも非常に意識していますね。 細井: ターン制のコマンドバトルは、アクションメインのバトルと比べると、待ち時間というものが発生してしまい、ユーザーを飽きさせてしまう懸念があります。ですので、とにかくテンポをよくすることは重視しています。 勝又: 味方よりも弱い敵であれば、バトル画面に移行せず、フィールド上で倒せるような仕組みも実装しています。先ほどお話しした、鞭を使ってスピーディーに採取できる仕様も、テンポのよさを意識した結果のひとつですね。 『レスレリ』ユーザーにも、未プレイの人にも楽しんでほしい完全新作 ――本作は、ガストとTeam NINJAの共同開発となりますが、役割分担はどのようにしているのですか?: 作田: 今回はもう、プログラマーもプランナーも、けっこう入り乱れていて、明確に役割分担があるというよりは、流動的なチームで対応しています。『レスレリ』に関わっていたメンバーもいれば、関わっていなかったメンバーもいますし。Team NINJAのスタッフはアクションが得意なメンバーが多いですから、「もっとアクションでこういうことをやりたい!」というアイデアを出してくれるんですよ。「壁走りがしたい」とか(笑)。そういった要素を入れすぎると『アトリエ』らしくなくなってしまうので、バランスを取るところに苦労しましたね。 ――主人公が壁走りする『アトリエ』も、興味ありますけどね(笑)。 作田: ほかには、『レスレリ』ユーザーの方が、「あ、ここは見たことがある場所だ」と思えるような、印象的なロケーションを入れてほしい、とチームにお願いしましたね。 細井: それと作田は、『レスレリ』のユーザーの皆さんがネガティブな気持ちを持たないように、非常に心を砕いて調整しています。 作田: 「『紅白レスレリ』が出るなら、『レスレリ』をやる必要はなかった」などと思われてしまわないように、そこはとても気をつけました。『紅白レスレリ』でしか表現できない魅力はありますが、同時に『レスレリ』にしかない魅力ももちろんあります。  それぞれの魅力がしっかりと担保されている中で、「あのときにレスナたちはこういう風にしていたのか」とか、「このエリアはあのときの場所じゃないか」とか、『レスレリ』を支えてきていただいたユーザーの皆さんだからこそ楽しめるような、『レスレリ』とつながる要素は入れておきたかったですし、『紅白レスレリ』を遊んだことで『レスレリ』をさらに楽しめるようなものにしたいと考えていました。もちろん、どちらか一方のゲームだけを遊んでも楽しめると思いますので、そこはご安心ください。 ――『レスレリ』の世界や可能性を広げる作品ですから、『レスレリ』ユーザーにも気持ちよく遊んでいただきたいですね。では最後に、ゲームファンに向けてひと言いただけますでしょうか。: 勝又: これまでにお話ししてきた通り、今回はゲーム全体のテンポ感を意識して、タイムラインバトルや調合システムを作っています。調合は基本簡単だけれども、やり込んでいくとじつはいろいろなことができて奥深い、というバランスに落とし込めていると思いますので、調合好きの方にぜひ楽しんでいただければと思います。 作田: 『レスレリ』で初めて『アトリエ』に触れた方というのはたくさんいらっしゃって、『レスレリ』をきっかけに過去作を遊んだという声もいただくんです。そういった方々に、『レスレリ』とつながるような家庭用ゲームの新作を遊んでいただければ、もっと喜んでいただけるのでは? と思っていましたので、『紅白レスレリ』を制作することができてうれしく思います。それと、「『アトリエ』は好きだけれど、運営型ゲームは肌に合わなくて、『レスレリ』はプレイできないな……」という方にも、本作は楽しんでいただけると思うので、ぜひ手に取っていただきたいです。 細井: 『紅白レスレリ』を開発することができたのは、『レスレリ』と『アトリエ』シリーズを長く応援してくださっているユーザーの皆さんのおかげです。『ユミアのアトリエ』では、新しい『アトリエ』の形を目指して制作しましたが、本作はまた違ったコンセプトで、過去の王道の『アトリエ』を振り返りながら、いいところを抽出して、近代的なタイトルに仕上げています。「これまでに『アトリエ』に興味はあったけど未プレイだな」という方も、これまでにシリーズを遊んでくださっている方も楽しめるゲームになっていますので、ぜひプレイしていただけるとうれしいです。

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